過累的表現:拼命揉眼睛、急躁易怒、暴躁不安、大吵大鬧。
來自黎凡特(Levant)的穆斯林軍隊絕大部分由輕裝騎馬弓箭手組成,他們運用機動力和難以捉摸的神出鬼沒,讓笨重的十字軍騎士疲於奔命,最後被消滅。1138年,蘇格蘭王大衛一世(King David of Scotland)能夠拿下瓦克城堡(Wark Castle),就是因為他允許守軍離去,甚至為對方提供馬匹,因為對方已經餓到把自己的馬匹殺來吃了。
在哈斯丁,集結的弓箭齊發,搭配騎兵的打帶跑攻擊,征服了哈羅德手下王室衛隊組成的英軍盾牌陣。要供養一支這樣的軍隊所費不貲,且缺乏彈性,義務服役的時間過短,因此作戰時間也不會拉長。中世紀後期的步兵仰賴的是團結和密集的隊形,和馬其頓方陣的原始精神類似。但同樣地,當薩拉丁(Saladin)於1187年在哈丁(Hattin)運用高溫環境,讓缺乏飲水的基督教大軍不斷損耗時,如此重裝甲的部隊在缺乏補給和遮蔽處所的狀況下,很快就變得無用。在《貝葉掛毯》(Bayeux Tapestry)上,威廉一世的軍隊被描繪為穿著鏈甲,戴著錐形頭盔。
這類11到12世紀戰士的服裝特色,可以從英格蘭國王亨利二世(Henry II)1181年的《武裝法》(Assize of Arms)中看出。儘管他們手持雙頭戰斧,作戰實力不容懷疑,但卻缺乏機動力,無法對應諾曼人的戰術。換句話說,只要拿到畫面右邊的斧頭就能贏。
這款遊戲打敗庫巴的方法是這樣的:取得斧頭切斷鐵鍊,讓橋掉下去,同時也讓庫巴掉進岩漿。如同各位所知,它毫無疑問是足以代表遊戲歷史的作品,甚至是全世界通用的遊戲代名詞。各位可能會覺得庫巴的確是這款遊戲的最後頭目沒錯啊,這答案怎麼可能是錯的…… 以足球為例,要是不知道「只要把球踢進網中就能得分」、「不可以用手碰球」等基本規則就沒辦法玩,對吧?所以規則一定要在事前說明,最重要的事情必須在一開始就說清楚。同樣的道理,「救出被庫巴抓走的碧姬公主就算贏」也是錯誤答案。
牠擋在瑪利歐的面前,所以「打敗庫巴就能贏」。以上出現的四個回答,很遺憾都是錯的。
假使它真的看起來不好玩,那麼《超級瑪利歐》為什麼會是全世界銷量最高的遊戲? Photo Credit: Shutterstock / 達志影像 但是話說回來,關於「《超級瑪利歐》為什麼是全世界銷量最高的遊戲?」這個直球問題,回答起來會有點麻煩。Photo Credit: Shutterstock / 達志影像 也就是說,所謂最重要的規則,就是讓玩家能瞬間掌握「自己該做什麼」的一種行動。不是庫巴、不是碧姬,也不是分數或金幣,難度開始變得越來越高…… 來點提示吧。我們一起來看看幾個錯誤答案,慢慢朝著正確答案前進吧。
為了把注意力完全集中在遊戲的體驗設計上,雖然有點拐彎抹角,但我想補充一個輔助問題。說到瑪利歐的宿敵、最強的對手、最後的魔王……那會是誰? 看看左頁下方的示意圖。這才是為什麼遊戲設計者必須在玩家遵照最重要規則採取行動的狀況下,設計出可以自然而然地打倒庫巴的機關,而結果就是創造出「取得畫面右邊的斧頭」這種獲勝方式。這是最常出現的錯誤答案。
如果遊戲設計者其實不是「想要採用這種戰鬥方法」,而是「雖然不起眼又占用超多資源,但還是不得不採用這種戰鬥方法」呢? 早在和庫巴相遇之前,玩家就已經在遊戲開頭畫面無意識地感應到最重要的規則,並依照規則進行冒險,費了一番工夫才總算走到庫巴面前。第一,就一款提供給小孩玩的遊戲來說,戰鬥方式實在太不起眼。
可是話又說回來,錯誤答案變得越來越多了。直覺性體驗的相關討論,最後將會連結到「人為什麼玩遊戲?」這個本質上的問題。
拿到高分就能贏,收集金幣就能贏,進入下一關就能贏,在限制時間內完成某些事情就能贏。《超級瑪利歐》是一款可以登上金氏世界紀錄的超熱賣遊戲。」這是正確的,是非常理所當然的。因為在思考商品大賣的原因時,必須把時代背景之類的複雜因素一併考慮進去。這是為什麼呢? 假設有個玩家看到畫面後認為「拿到高分就是最重要的規則」,之後,該玩家當然會嘗試各種方法來取得高分,但這時問題就來了,畫面上雖然顯示了分數的存在,卻沒有顯示得分的方法假使它真的看起來不好玩,那麼《超級瑪利歐》為什麼會是全世界銷量最高的遊戲? Photo Credit: Shutterstock / 達志影像 但是話說回來,關於「《超級瑪利歐》為什麼是全世界銷量最高的遊戲?」這個直球問題,回答起來會有點麻煩。
這套作品已經名列金氏世界紀錄,是全世界最暢銷的遊戲。這款遊戲打敗庫巴的方法是這樣的:取得斧頭切斷鐵鍊,讓橋掉下去,同時也讓庫巴掉進岩漿。
Photo Credit: Shutterstock / 達志影像 玩家心裡所想的事只有一個,那就是必須遵照這個早在遇見庫巴之前就深信不疑的重要規則行動……就只是這樣而已。如果遊戲設計者其實不是「想要採用這種戰鬥方法」,而是「雖然不起眼又占用超多資源,但還是不得不採用這種戰鬥方法」呢? 早在和庫巴相遇之前,玩家就已經在遊戲開頭畫面無意識地感應到最重要的規則,並依照規則進行冒險,費了一番工夫才總算走到庫巴面前。
過去的遊戲檔案真的非常小,卻不惜把大量資源分配給斧頭、鐵鍊、橋和岩漿也要堅持這種戰鬥方式,其理由到底是什麼? 越想越覺得這項設計很奇怪,所以我們換個角度想好了。直覺性體驗的相關討論,最後將會連結到「人為什麼玩遊戲?」這個本質上的問題。
這才是為什麼遊戲設計者必須在玩家遵照最重要規則採取行動的狀況下,設計出可以自然而然地打倒庫巴的機關,而結果就是創造出「取得畫面右邊的斧頭」這種獲勝方式。《超級瑪利歐》是一款可以登上金氏世界紀錄的超熱賣遊戲。」,對吧? 於是我們做了一個實驗,找來幾個說話直率的孩子,讓他們看看《超級瑪利歐》的開頭畫面,然後詢問「看起來有趣嗎?」然而面對這款全世界銷售量最高的遊戲,孩子們卻說出了這樣的感想:「看起來不好玩。如同各位所知,它毫無疑問是足以代表遊戲歷史的作品,甚至是全世界通用的遊戲代名詞。
這就表示「打倒庫巴就算贏」這項規則並不是這款遊戲的基礎,充其量只是分支。說到瑪利歐的宿敵、最強的對手、最後的魔王……那會是誰? 看看左頁下方的示意圖。
那個時候,玩家心裡在想些什麼呢?有人是在仔細觀察各種機關,完全看穿「打倒庫巴必須取得斧頭、切斷鐵鍊讓橋掉下去」這個箇中意義之後才玩的嗎?應該沒有吧。在限制時間內完成某件事就能贏。
牠擋在瑪利歐的面前,所以「打敗庫巴就能贏」。喔……原來是這樣……請你別這麼敷衍,這裡其實有兩個可疑的地方。
《超級瑪利歐》到底要做什麼才能贏?到目前為止,我們已經舉出了下列幾個錯誤答案: 打倒庫巴就能贏。然而出乎預料的是,這個問題困難到幾乎沒有人答得出來。我們一起來看看幾個錯誤答案,慢慢朝著正確答案前進吧。Photo Credit: Shutterstock / 達志影像 也就是說,所謂最重要的規則,就是讓玩家能瞬間掌握「自己該做什麼」的一種行動。
簡單來說,這邊想表達的就是最重要的規則一定會在遊戲一開始就讓玩家知道……此時經常出現的錯誤答案共有四種,直接全部舉出來好了。到底什麼樣的遊戲才會大賣?如果被人這樣問,絕大多數人都會這樣回答:「看起來有趣的遊戲就會大賣啊。
換句話說,只要拿到畫面右邊的斧頭就能贏。《超級瑪利歐》的開頭畫面到底想要催促我們做什麼?那就是真正最重要的規則。
為了把注意力完全集中在遊戲的體驗設計上,雖然有點拐彎抹角,但我想補充一個輔助問題。這麼一來玩家無法得知該如何取分,最後只能進退兩難。